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[내일배움캠프] PM - 직무 스터디 후 PPT 제작 ing

응애 PM 2025. 4. 9. 19:46

썸넬 기절냥이.

 

정말 피곤한 하루다.

 

오늘 수업이 끝나면 곧 저 썸네일 냥이처럼 기절할 것 같다.

 

늘어지게 자버릴테다.

 

넘무 피곤한 관계로 바로 본론으로 넘어가겠다.


https://www.youtube.com/watch?v=0kmHEKcRjpo

<허회경 - 김철수 씨 이야기 (Kim Cheolsu Story)>

본론은 사실 플레이리스트 소개였고ㅋ

 

나만 아는 아티스트 중 하나인 허회경이다.

 

후렴구의 하아~아아아아~ 부분이 참 좋다.

 

노래의 멜로디는 정말 편안한 데 대비되는 비극적인 가사가 눈에 띈다.

 

세상의 김철수들에게 건내는 위로같은 노래가 아닐까?


오늘은 팀과 스터디한 내용을 쭉 다뤄보았다.

 

 

나는 지난 시간에 Spotify의 Pain Point를 짚고 문제상황에 대해 조금 더 Develop 해보았다.

 

· 사용자 관점 - 이 단계에서 사용자가 느낄 수 있는 불편함? (사용해보지도 않았는데 돈을 내라고?)

: 유저들이 첫 화면에서부터 결제를 건너뛰기하지 못한다. 유료 플랜없이는 가입이 안 되는 상황.

결국 돈을 내지 못하면 해당 서비스를 이용하지 못하므로 진입 장벽으로 작용해 유저 입장에서 엄청 큰 불편함을 느낄 수 있다.

 

· 비즈니스 관점 - 비효율이나 비용 증가 지점?

: 단기적으로 봤을 땐 유저의 증가가 비용 증가에 수렴하므로 어느정도의 수익이 생기지만 유료 플랜의 가치, 즉 '활성화'에서 유저가 Aha Moment를 넘기지 못하고 서비스 구독을 중지하거나 유료 서비스에 그만한 가치를 못 느껴 이탈해버리게 된다면 오히려 비용이 감소하게 될 것이며 첫 화면의 불편함으로 인해 Inflow(유입)가 낮아진다면 서비스에 치명적인 손실이 발생할 것.

 

· 데이터 관점 - 어떤 데이터를 활용해 이 문제를 해결?

: 퍼널 간 전환율 데이터를 활용해 첫 화면에서 로그인 화면으로 넘어가는 전환율이 얼마나 되는 지 분석한다. 개선 전 / 후의 전환율을 분석하여 Inflow에 유의미한 영향이 있는 지와 개선 전 / 후의 수익률 데이터를 비교할 수 있다.

 

💡 해결방법

 

1️⃣ ‘무료 체험’ 기능 활용으로 진입장벽 낮추기.

 

2️⃣ 체험 중심의 온보딩 과정 도입 - 가입 후 유저가 음악을 직접 들어보고 서비스 체감 이후 프리미엄 제안을 받도록.

 

3️⃣ UI 측면 <실제 해결 방안> - 로그인 후 첫 화면을 콘텐츠 중심으로 설계, 광고 및 결제 유도도 팝업으로 프리미엄 유도하도록. ⇒ 프리미엄(유료 플랜)을 네비게이션바에 따로 빼놓도록 UI 설계함.

 

한국 서비스 런칭이 어느정도 안정화된 이후 음악 청취 포함 대부분 기능 무료 제공

유료 플랜 이슈가 해결된 UI.

 

4️⃣ 이때 PM은 퍼널 간 이탈률 분석으로 어느 시점에서 이탈하는지 명확히 파악해야 함!

 

5️⃣ 또한 기존 방식에서 UI 변경 및 기능 도입 시에 A/B 테스트를 통해 최적안을 도출해내야 함!

 

 

이렇게 정리하고 음악 플랫폼 뿐만 아닌 팀원들과 '방송 플랫폼', '웹툰 서비스', 'OTT 서비스'와 관련된 내용을 토의했다.

 

그중 정리 예쁘게 잘 해주신 방송 플랫폼 정리내용 표를 갖고 왔다.

 

<방송 플랫폼 정리>

문제 항목 사용자 관점 비즈니스 관점 데이터 관점
“어떤 Pain point들이 있을까?” "이 단계에서 사용자가 느낄 수 있는 불편함은?" "비효율이나 비용이 증가하는 지점은?" "어떤 데이터를 활용해 이 문제를 해결할 수 있을까?"
중계 프레임 저하 “보는 도중에 끊기고 버벅여서 몰입이 안 돼요.”
→ 답답함 때문에 시청자 이탈로 이어지기 쉬움
- 스트리밍 품질에 대한 신뢰도 하락 → 플랫폼 이탈

- 고품질 방송을 원하는 전문 스트리머 유치 실패의 위험
- 프레임 드랍, 재시청 시도 로그, 로딩 중단 로그
=> 프레임 저하가 얼마나 이루어지는지 확인

- 프레임 드랍과 이탈률: 프레임 저하로 인해 이탈률이 증가하는지 상관관계 확인
⇒ 데이터 수집에 너무 큰 resource가 필요할 듯
—————————————————
- 전문 스트리머 인터뷰: SOOP → 다른 플랫폼으로 이적한 스트리머들 인터뷰
실시간 돌려보기 부재


"방송 보다가 잠깐 놓쳤는데 다시 볼 수 없어요.”,
“중간에 들어왔는데 무슨 내용인가요?”

→ 놓친 장면 재확인 불가, 중간 참여 시 방송 맥락 파악어려움
시청자들이 금방 흥미를 잃고 이탈
→ 특히 유입된 사용자의 만족도가 낮아 retention 저하
→ 아하모먼트(스트리머가 방송하는 곳에 들어가서 5분동안 시청)에 도달하는데에도 불편을 준다.
→ 짧은 체류 기간 - 광고 노출 기회 손실
- 방송 중 seek 시도 (없는 기능 클릭) 로그
: seek 시도 로그를 통해 해당 기능의 수요를 확인할 수 있다.

- 실시간 시청 도중의 종료 시점 → 놓친 순간과 연관성
: 실시간 방송 중 사용자가 들어온 시점과 사용자가 방송을 나가는 시점 사이의 관계를 분석해본다.
모바일 전체화면 채팅 미지원 “채팅하려면 전체화면을 포기해야해요”
→ UI 탐색 시도하다 포기
- 채팅만 포기하는 경우: 채팅 참여 감소 → 방송 중 후원 유도 감소, 재방문 동기 약화

- 답답해서 나가는 경우: 이탈, 모바일 전체화면에서 채팅 지원하는 다른 앱으로 이동가능
- 화면 모드별(PC vs. 모바일) 채팅 참여율
: PC는 전체화면에서 채팅 참여가 가능하기 때문에 모바일과 PC에서의 채팅 참여율을 비교한다.

- 채팅참여율과 재방문률, 방송 중 후원률
: 채팅참여율-재방문률, 채팅참여율-방송 중 후원률의 상관관계를 분석함으로써 채팅 참여 감소의 영향을 파악한다.

- 모바일 전체화면에서 채팅 지원 기능을 도입했을 때 A/B test

 

 

그리고 OTT 서비스를 조사해주신 팀원의 가설이 되게 인상 깊었다.

 

넷플릭스의 예시를 들고 오셨는데, 넷플릭스 서비스 알고리즘의 숨겨진 단점을 정확하게 파악하셨더라..

 

📌 넷플릭스 Pain Point 예시 

  • 예시 1) 나는 넷플릭스 시청자인데, OOO배우가 마음에 들지 않아 해당 배우가 나오는 콘텐츠들을 죄다 싫어요를 눌렀습니다. 그런데도 계속해서 해당 배우가 나오는 콘텐츠들이 노출되어 싫습니다.

  • 예시 2) 나는 OOO 제작사가 역사왜곡을 심하게 다루는데, 해당 제작사가 만든 콘텐츠들을 보고 싶지 않다. 그런데 플랫폼에서 콘텐츠 제작사 정보가 전혀 없어 나도 모르게 해당 제작사 콘텐츠를 보는 경우가 있어 불편하다. 그래서 검색해서 해당 제작사가 만든 콘텐츠들을 보기 싫다고 표시했는데도 업데이트 되는 콘텐츠에서는 다시 노출이 된다.

 

나 뿐만이 아닌 팀원들도 다들 해당 Pain Point를 매우 인상적으로 보셔서

 

이후 해당 내용을 갖고 발표자료에 사용하고 이 내용을 토대로 페르소나를 제작하기로 했다.

 

작년에 넷플릭스의 컨텐츠 추천 알고리즘에 대해 빅데이터 분야와 관련하여 공부를 한 적이 있었는데,

 

넷플릭스는 'Collaborative Filtering'을 활용해서 컨텐츠를 추천한다.

 

이 말이 무슨 말이냐면,

 

'A라는 컨텐츠를 좋아하는 C, D 유저가 있다. 그렇다면 C 유저가 B 컨텐츠를 좋아한다면 D 유저도 B 컨텐츠를 좋아하지 않을까?'

 

로 설명이 가능한데, 나와 유사한 선택을 한 유저의 데이터들을 기반으로 콘텐츠를 추천해준다는 것이다.

 

예전 대학교에서 발표자료에 썼던 내용을 긁어 왔따

 

팀원 분께서 위의 예시를 해결하기 위해 AI/ML 모델을 재훈련시키는 방법으로 해결 방법을 가져오셨는데,

 

나는 이 내용을 토대로 추천 알고리즘 자체를 바꾸지 않는 한 해당 방법으로 문제를 해결하긴 어려울 것이라고 설득했다.

 

그래서 해당 문제를 해결하기 위해선 선호하는 배우 / 감독 / 장르 / 제작사 등을 개인화하여

 

스스로의 취향을 커스터마이징할 수 있도록 컨텐츠에 평가요소를 추가하도록 하는 방법이 가장 현실성 있을 것 같다고 말씀드렸다!

 

해당 내용들도 발표 내용에 넣어 써먹을 예정이다~

 

이렇게 스크럼 회의를 마치고 난 뒤, 팀원들과 발표의 흐름을 구상했다.

 

 

요런 식으로 협업을 진행햇따..

 

그리고 팀원들과 소통하여 각자 어떤 파트의 슬라이드를 편집할 지 역할을 배분하고, 현재 제작 중에 있다!

 

일단 완성된 슬라이드 몇 개만 슬쩍 보여주자면..

 

 

팀 아이덴티티는 정말 확실하다..

 

그래도 좀 그럴 듯... 해보이려나?

 

앞으로 열심히 발표 준비해야겠다~~