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[내일배움캠프] PM - 직무 스터디 후 PPT 제작 ing 본문
정말 피곤한 하루다.
오늘 수업이 끝나면 곧 저 썸네일 냥이처럼 기절할 것 같다.
늘어지게 자버릴테다.
넘무 피곤한 관계로 바로 본론으로 넘어가겠다.
https://www.youtube.com/watch?v=0kmHEKcRjpo
<허회경 - 김철수 씨 이야기 (Kim Cheolsu Story)>
본론은 사실 플레이리스트 소개였고ㅋ
나만 아는 아티스트 중 하나인 허회경이다.
후렴구의 하아~아아아아~ 부분이 참 좋다.
노래의 멜로디는 정말 편안한 데 대비되는 비극적인 가사가 눈에 띈다.
세상의 김철수들에게 건내는 위로같은 노래가 아닐까?
오늘은 팀과 스터디한 내용을 쭉 다뤄보았다.
나는 지난 시간에 Spotify의 Pain Point를 짚고 문제상황에 대해 조금 더 Develop 해보았다.
· 사용자 관점 - 이 단계에서 사용자가 느낄 수 있는 불편함? (사용해보지도 않았는데 돈을 내라고?)
: 유저들이 첫 화면에서부터 결제를 건너뛰기하지 못한다. 유료 플랜없이는 가입이 안 되는 상황.
결국 돈을 내지 못하면 해당 서비스를 이용하지 못하므로 진입 장벽으로 작용해 유저 입장에서 엄청 큰 불편함을 느낄 수 있다.
· 비즈니스 관점 - 비효율이나 비용 증가 지점?
: 단기적으로 봤을 땐 유저의 증가가 비용 증가에 수렴하므로 어느정도의 수익이 생기지만 유료 플랜의 가치, 즉 '활성화'에서 유저가 Aha Moment를 넘기지 못하고 서비스 구독을 중지하거나 유료 서비스에 그만한 가치를 못 느껴 이탈해버리게 된다면 오히려 비용이 감소하게 될 것이며 첫 화면의 불편함으로 인해 Inflow(유입)가 낮아진다면 서비스에 치명적인 손실이 발생할 것.
· 데이터 관점 - 어떤 데이터를 활용해 이 문제를 해결?
: 퍼널 간 전환율 데이터를 활용해 첫 화면에서 로그인 화면으로 넘어가는 전환율이 얼마나 되는 지 분석한다. 개선 전 / 후의 전환율을 분석하여 Inflow에 유의미한 영향이 있는 지와 개선 전 / 후의 수익률 데이터를 비교할 수 있다.
💡 해결방법
1️⃣ ‘무료 체험’ 기능 활용으로 진입장벽 낮추기.
2️⃣ 체험 중심의 온보딩 과정 도입 - 가입 후 유저가 음악을 직접 들어보고 서비스 체감 이후 프리미엄 제안을 받도록.
3️⃣ UI 측면 <실제 해결 방안> - 로그인 후 첫 화면을 콘텐츠 중심으로 설계, 광고 및 결제 유도도 팝업으로 프리미엄 유도하도록. ⇒ 프리미엄(유료 플랜)을 네비게이션바에 따로 빼놓도록 UI 설계함.
한국 서비스 런칭이 어느정도 안정화된 이후 음악 청취 포함 대부분 기능 무료 제공
4️⃣ 이때 PM은 퍼널 간 이탈률 분석으로 어느 시점에서 이탈하는지 명확히 파악해야 함!
5️⃣ 또한 기존 방식에서 UI 변경 및 기능 도입 시에 A/B 테스트를 통해 최적안을 도출해내야 함!
이렇게 정리하고 음악 플랫폼 뿐만 아닌 팀원들과 '방송 플랫폼', '웹툰 서비스', 'OTT 서비스'와 관련된 내용을 토의했다.
그중 정리 예쁘게 잘 해주신 방송 플랫폼 정리내용 표를 갖고 왔다.
<방송 플랫폼 정리>
문제 항목 | 사용자 관점 | 비즈니스 관점 | 데이터 관점 |
“어떤 Pain point들이 있을까?” | "이 단계에서 사용자가 느낄 수 있는 불편함은?" | "비효율이나 비용이 증가하는 지점은?" | "어떤 데이터를 활용해 이 문제를 해결할 수 있을까?" |
중계 프레임 저하 | “보는 도중에 끊기고 버벅여서 몰입이 안 돼요.” → 답답함 때문에 시청자 이탈로 이어지기 쉬움 |
- 스트리밍 품질에 대한 신뢰도 하락 → 플랫폼 이탈 - 고품질 방송을 원하는 전문 스트리머 유치 실패의 위험 |
- 프레임 드랍, 재시청 시도 로그, 로딩 중단 로그 => 프레임 저하가 얼마나 이루어지는지 확인 - 프레임 드랍과 이탈률: 프레임 저하로 인해 이탈률이 증가하는지 상관관계 확인 ⇒ 데이터 수집에 너무 큰 resource가 필요할 듯 ————————————————— - 전문 스트리머 인터뷰: SOOP → 다른 플랫폼으로 이적한 스트리머들 인터뷰 |
실시간 돌려보기 부재 |
"방송 보다가 잠깐 놓쳤는데 다시 볼 수 없어요.”, “중간에 들어왔는데 무슨 내용인가요?” → 놓친 장면 재확인 불가, 중간 참여 시 방송 맥락 파악어려움 |
시청자들이 금방 흥미를 잃고 이탈 → 특히 유입된 사용자의 만족도가 낮아 retention 저하 → 아하모먼트(스트리머가 방송하는 곳에 들어가서 5분동안 시청)에 도달하는데에도 불편을 준다. → 짧은 체류 기간 - 광고 노출 기회 손실 |
- 방송 중 seek 시도 (없는 기능 클릭) 로그 : seek 시도 로그를 통해 해당 기능의 수요를 확인할 수 있다. - 실시간 시청 도중의 종료 시점 → 놓친 순간과 연관성 : 실시간 방송 중 사용자가 들어온 시점과 사용자가 방송을 나가는 시점 사이의 관계를 분석해본다. |
모바일 전체화면 채팅 미지원 | “채팅하려면 전체화면을 포기해야해요” → UI 탐색 시도하다 포기 |
- 채팅만 포기하는 경우: 채팅 참여 감소 → 방송 중 후원 유도 감소, 재방문 동기 약화 - 답답해서 나가는 경우: 이탈, 모바일 전체화면에서 채팅 지원하는 다른 앱으로 이동가능 |
- 화면 모드별(PC vs. 모바일) 채팅 참여율 : PC는 전체화면에서 채팅 참여가 가능하기 때문에 모바일과 PC에서의 채팅 참여율을 비교한다. - 채팅참여율과 재방문률, 방송 중 후원률 : 채팅참여율-재방문률, 채팅참여율-방송 중 후원률의 상관관계를 분석함으로써 채팅 참여 감소의 영향을 파악한다. - 모바일 전체화면에서 채팅 지원 기능을 도입했을 때 A/B test |
그리고 OTT 서비스를 조사해주신 팀원의 가설이 되게 인상 깊었다.
넷플릭스의 예시를 들고 오셨는데, 넷플릭스 서비스 알고리즘의 숨겨진 단점을 정확하게 파악하셨더라..
📌 넷플릭스 Pain Point 예시
|
나 뿐만이 아닌 팀원들도 다들 해당 Pain Point를 매우 인상적으로 보셔서
이후 해당 내용을 갖고 발표자료에 사용하고 이 내용을 토대로 페르소나를 제작하기로 했다.
작년에 넷플릭스의 컨텐츠 추천 알고리즘에 대해 빅데이터 분야와 관련하여 공부를 한 적이 있었는데,
넷플릭스는 'Collaborative Filtering'을 활용해서 컨텐츠를 추천한다.
이 말이 무슨 말이냐면,
'A라는 컨텐츠를 좋아하는 C, D 유저가 있다. 그렇다면 C 유저가 B 컨텐츠를 좋아한다면 D 유저도 B 컨텐츠를 좋아하지 않을까?'
로 설명이 가능한데, 나와 유사한 선택을 한 유저의 데이터들을 기반으로 콘텐츠를 추천해준다는 것이다.
팀원 분께서 위의 예시를 해결하기 위해 AI/ML 모델을 재훈련시키는 방법으로 해결 방법을 가져오셨는데,
나는 이 내용을 토대로 추천 알고리즘 자체를 바꾸지 않는 한 해당 방법으로 문제를 해결하긴 어려울 것이라고 설득했다.
그래서 해당 문제를 해결하기 위해선 선호하는 배우 / 감독 / 장르 / 제작사 등을 개인화하여
스스로의 취향을 커스터마이징할 수 있도록 컨텐츠에 평가요소를 추가하도록 하는 방법이 가장 현실성 있을 것 같다고 말씀드렸다!
해당 내용들도 발표 내용에 넣어 써먹을 예정이다~
이렇게 스크럼 회의를 마치고 난 뒤, 팀원들과 발표의 흐름을 구상했다.
요런 식으로 협업을 진행햇따..
그리고 팀원들과 소통하여 각자 어떤 파트의 슬라이드를 편집할 지 역할을 배분하고, 현재 제작 중에 있다!
일단 완성된 슬라이드 몇 개만 슬쩍 보여주자면..
팀 아이덴티티는 정말 확실하다..
그래도 좀 그럴 듯... 해보이려나?
앞으로 열심히 발표 준비해야겠다~~
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